STEAM独立游戏 - 本周更新日志 2023-0723
发布时间:2023-07-30 17:40:53 来源:哔哩哔哩

商店页面:

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【资料图】

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这个游戏目前的开发状况 Q&A

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Q: 这个问答特别需要注意的地方是什么?

A: 不同国家的语言全是由AI进行翻译的; 游戏的开发者只有一个人, 他不会中文以外的任何语言, 因此, 游戏界面上所指示的其他语言, 都是使用AI翻译的;

Q: 这是一个什么样玩法的游戏?

A: 是一个STG, 弹幕射击类型的游戏; 是相对较为简单的游戏;

Q: 这是一个STG弹幕射击游戏, 为什么说是相对简单的游戏?

A: 子弹互消作为游戏的特色, 因为能击毁敌人的子弹, 所以不像传统STG弹幕射击游戏一样, 需要很极限的去躲避敌人的子弹; 相对的, 因为子弹之间相互碰撞击毁, 会有一种小小的解压的效果;

Q: 请问有目前游戏的实机演示视频吗?

A: 在这个商店页面里面, 写了开发者的平台账号, 里面有一些开发者上传的演示视频, 可以看一看;

---- [2023-0723] ----

Q: 什么时候会出新的游戏Mod制作视频?

A: 很快了, 最近开发创意工坊(WORKSHOP的支持, 为此花费了不少时间, 现在已经告一段落了, 可以进入视频的制作了; 制作好了会继续发布到我的平台账号里;

本周日记: 

1.最近终于算是把创意工坊(WORKSHOP)的支持给做玩了, 终于可以着手准备恢复视频的更新了;

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游戏操作

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Q: 角色如何移动?

A: 上下左右 方向键进行移动;

Q: 菜单如何操作?

A: 上下左右 方向键进行选择;

A: 回车键进行确认;

Q: 技能和攻击如何操作?

A: 键盘的 A, S, D, F, Z, X, C, V 进行操作;

A: 这八个按键位于键盘左下角, 很好识别;

Q: 有没有某个键有特定使用方法的说法?

A: Z按键, 被设计用于角色的加速移动;

A: X按键, 被设计用于角色的基础攻击;

A: C按键, 被设计用于角色的近战攻击;

A: V按键, 被设计用于角色的减速移动;

A: A按键, 被设计用于角色的技能1的释放;

A: S按键, 被设计用于角色的技能2的释放;

A: D按键, 被设计用于角色的技能3的释放;

A: F按键, 被设计用于角色的技能4的释放;

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开发者的平台账号:

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bilibili: 8045197

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历史信息

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---- [2023-0716] ----

Q: 这个游戏会参加十月的Steam新品节吗?

A: 不会, 目前的开发进度赶不上参加十月份的Steam新品节;

Q: 这个游戏大概会在什么时候出测试版(PLAY-TEST)或者试玩版(DEMO)呢?

A: 大概在10月左右吧; (如果开发顺利的话)

本周日记: 

1.这周也在开发游戏底层, 距离测试版(PLAY-TEST)应该会很快了;

---- [2023-0710] ----

Q: 当前的创意工坊(WORK SHOP)进度开发的如何了?

A: 非常顺利! 相对的, 因为专注于创意工坊(WORK SHOP), 导致这周的日志更新变慢了;

本周日记: 

1.日志的更新晚了一天, 晚了一天, 晚了一天! 最近对创意工坊(WORK SHOP)的开发太专注了, 导致忘记了日志的更新!

2.如果顺利的话, 游戏对创意工坊(WORK SHOP)的支持应该是没问题了;

---- [2023-0702] ----

Q: 这周没有在视频平台上更新视频吗?

A: 是的, 之前更新的节目搞了一段落, 可能下周或者下下周恢复更新;

Q: 这周也在进行创意工坊(workshop)的开发吗?

A: 是的, 创意工坊(workshop)真是太棒啦~

本周日记: 

1.创意工坊(workshop)真是个好东西啊~

---- [2023-0625] ----

Q: 最近看到在做创意工坊的一些更新, 请问有可能在游戏初期就支持创意工坊吗?

A: 因为最近在研究STEAM创意工坊(workshop)的制作, 所以有可能可以实现;

本周日记: 

1.这周重心, 也是在研究STEAM创意工坊的接入;

2.针对创意工坊(WORKSHOP)的接入比想象中的还要顺利;

---- [2023-0618] ----

Q: 请问, 是游戏上线就会开发创意工坊吗?

A: 需要看情况, 如果游戏上线时开发如果顺利, 可能会考虑直接开放;

本周日记: 

1.这周重心的工作放在研究STEAM创意工坊的接入;

2.如果顺利的话, 可能会在游戏刚上线时就具备有创意工坊的功能;

---- [2023-0611] ----

Q: 建议能做出一个吸血鬼幸存者的模式, 我想体验下, 这种STG游戏配合吸血鬼幸存者模式下是什么样的, 会不会很好玩;

A: 作者会考虑的, 但是主流开发方向还是普通的STG弹幕射击游戏;

Q: 请问有目前游戏的实机演示视频吗?

A: 在这个商店页面里面, 写了开发者的平台账号, 里面有一些开发者上传的演示视频, 可以看一看;

Q: 建议在商店页面多放一些游戏的截图和视频;

A: 好的, 作者会在游戏开发更进一个程度的时候, 更新这些内容;

本周日记: 

1.这周收到一个来自于GDWC比赛参赛的邀请, 但是很可惜目前的游戏没有开发到一个能参加比赛的程度, 真的非常可惜;

2.最近体验了一下STEAM创意工坊的开发, 或许距离实现自己开发创意工坊的日子不远了;

---- [2023-0604] ----

Q: 本周的视频里有演示达到4000个弹幕, 并且全弹幕能相互消除的视频, 在开发者的机器上能达到150-250帧率的运行效率, 那在性能不是那么好的玩家机器上, 会不会导致帧率下降很严重呢?

A: 当前也考虑到这个问题, 目前正在思考如何解决这个问题; 但是, 在实际的游戏过程中, 弹幕数量会控制在2000个左右, 视频演示里的4000个弹幕是用做性能压力测试才录制的;

Q: 之前有听作者会给这款游戏做联机系统, 是真的吗?

A: 是假的; 正式上架开放售卖的时候, 不会有联机功能; 当时在讨论的是, 如果有可能的话, 作者是想要在那之后, 慢慢的开放测试联机的; 但这不表示答应了玩家这款游戏会有联机系统; 如果让您误解了真的非常抱歉;

Q: 建议作者可以把之前画的素材每周来回更换封面, 毕竟不是那么多人看过这款游戏有过那些之前所绘画的封面;

A: 作者会考虑的;

---- [2023-0528] ----

Q: 商店页面没有PV, 不能很直观的看到游戏时的实机演示画面;

A: 是的, 作者是一个人开发游戏的, 目前还没有精力能抽出时间来制作PV, 不过在作者的视频平台账号上有发布一些游戏开发的进度日志, 平台账号也写在这个页面里了;

本周日记: 

1.这周手里拿着绘图板, 盯着屏幕半天, 完全没有灵感能画些什么, 这个每周一张图的还是改成每周有灵感的时候就更新吧, 不然的话会用掉大量开发游戏的时间; 这样就不划算了;

2.如果, 不用花费时间去专注于每周的绘画的话, 会有更多的时间用在游戏开发里面;

3.绘画的事情, 就等每周有灵感的时候, 在画上去吧;

4.随着手柄的开发, 同时完善了 ASDF 这四个按键, 设计成用于技能1-4的释放;

---- [2023-0521] ----

Q: 我看到商店页面上提示, 这个游戏完全的兼容了手柄, 这是最近开发的吗?

A: 是的, 近期的开发计划里, 完成了手柄控制器的支持, 以后这个游戏能支持手柄进行游戏了;

其它的话: 这周尽力于开发对手柄的兼容支持, 导致商店页面的更新, 还有本周视频的发布都变慢了;

ORZ... 

---- [2023-0514] ----

Q: 上周提问过关于这款游戏是否具有 吸血鬼幸存者 那样的游戏方式, 回答是说没有; 可是为什么我看到开发计划上, 有着和这种游戏方式相同的计划呢?

A: 因为主要是以 STG游戏类型 的模式去开发的; 相对的, 作者也在考虑构思如何把 吸血鬼幸存者 这种游戏的游戏类型给融入进去;

Q: 我看到说这款游戏是STG游戏, 那么它和 东方Project 系列的弹幕射击游戏有什么区别吗? 也是要躲避大量的弹幕, 是属于那种难度很高的弹幕射击游戏吗?

A: 会有一些区别, 这款游戏发射的子弹能够摧毁敌人的子弹, 因此不用去完全去躲避敌人的子弹也是可以的;

Q: 我看到这款游戏有 红色能量条 和 蓝色能量条; 这是说明能量条耗尽后, 就不能发射子弹了吗?

A: 是的, 发射子弹会消耗能量, 如果没有能量了就不能发射子弹了;

---- [2023-0507] ----

Q: 我看到这个游戏的名字是 吸血鬼的回忆, 他和 吸血鬼幸存者 有什么游戏内容上的联系吗? 或者说这个游戏是否是 吸血鬼幸存者 这种类型的游戏呢?

A: 这个游戏, 是一个弹幕射击类的STG游戏, 是飞行射击类型的游戏; 不是 吸血鬼幸存者 这种玩法类型的游戏;

Q: 这款游戏看起来和传统的 STG游戏 似乎有点不一样, 我看到开发者之前有说过会做 吸血鬼幸存者 这种类型的 刷怪游戏, 这是真的吗?

A: 这是一个构想, 有可能会在这款 STG游戏完成后, 后续更新追加配合 STEAM云存档 功能的 刷怪游戏的模式;

---- [2023-0430] ----

Q: 这个商店页面是每周会更新一次吗?

A: 是的, 随着游戏开发的进度慢慢完成, 会每周对游戏的开发内容以问答的形式更新在这个STEAM页面里;

Q: 我看到演示视频里, 弹幕速度太快了, 如果是传统的STG游戏, 这么快的弹幕速度会不会难度太大?

A: 敌人有不同速度的弹幕, 在最新的演示视频里, 有慢一个档次的敌人弹幕演示;

Q: 我看到每周商店页面更新时, 都会更新商店页面的封面信息, 这是游戏里会使用到的美术资源吗?

A: 是的, 会随着游戏美术资源的绘制进度, 慢慢将其更新到商店页面里;

Q: 游戏会打算使用STEAM成就系统吗?

A: 是的, 游戏会引入STEAN成就系统;

---- [2023-0423] ----

Q: 我们能击毁敌人的弹幕, 是否意味着编写Mod时, 对弹幕设计的要求变低了?

A: 是的, 这个游戏使用了和传统STG不同的设计模式; 并不是去躲避敌人的弹幕, 而是通过火力击毁敌人的弹幕; 通过这种方式来进行游戏的;

Q: 我看到游戏似乎对子弹数量有限制?

A: 引入了红色能量槽和蓝色能量槽, 它们会技能的使用产生限制作用;

Q: 敌人的子弹速度是否过快了?

A: 因为我们能摧毁敌人的子弹, 所以一定程度上玩家是很安全的;

---- [2023-0416] ----

Q: 我看到这个游戏存在搓招系统, 这是真的吗?

A: 是的, 游戏系统的编写, 有写入搓招系统的支持;

Q: 我看到你写子弹之间可以相互摧毁, 这会不会导致运行游戏时候性能效率很低?

A: 不会, 作者写了很好的系统支持, 使得能够在大量的子弹互相碰撞摧毁不会产生大的性能影响;

Q: 我看到CPU和GPU里推荐的是 5700X 和 5500XT, 这会不会性能要求太高了?

A: 这是作者开发游戏的环境, 实际上作者判断对性能的要求是很低的, 因此特地在后面用括号标注了, 只需要达到 5700X 和 5500XT 对应要求的百分比相对于的性能即可; 甚至更低一点也应该是可以的;

Q: 我看介绍说, 这款游戏是向着能自由开发Mod的方式去开发的, 是不是意味着以后会在STEAM开创意工坊? 我指的不是那种跳到第三方网站的, 而是在STEAM里面的创意工坊?

A: 是的; 作者是有这个打算的; 目前有一个问题, 就是作者从来没在STEAM上进行过创意工坊的研发, 不熟悉如何开放STEAM的创意工坊; 当作者熟悉了以后, 是非常想在STEAM上开通创意工坊的;

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Q: 这游戏有什么特点?

A: 是一个全子弹能互消, 或许可以说是有点解压的游戏;

A: 同时, 是一个向着能自由开发mod的模式去架构底层代码的STG, 弹幕射击游戏; 意味着, 能通过编写mod来写出相同玩法的不同游戏篇章;

Q: 目前的开发进度如何?

A: 目前游戏的底层架构基本开发完毕, 剩下关卡的制作和美术素材的绘制阶段;

Q: 是几个人开发的?

A: 是一个人单独开发的;

Q: 打算什么时候正式开发完成?

A: 当最后步骤的关卡设计, 小小的故事剧本, 美术素材的绘制完成了; 这些都完成的时候, 游戏算是正式开发完成;

Q: 我看商店页面非常的简陋, 是因为游戏还没开发完成的原因吗?

A: 是的, 游戏开发者会随着游戏开发到不同的阶段时, 逐步的更新商店页面的信息;

Q: 这些问答内容以后还会继续更新吗?

A: 会的, 会随着游戏的开发者在将游戏开发到不同的阶段时, 会在这个商店页面继续更新新的内容;

Q: 我如果对这个游戏感兴趣, 即使这个游戏还没开发完成, 我应该如何向游戏开发者说出我的想法呢?

A: 您可以向这个邮箱发送您的想法: queengames@; 特别要注意, 开发者不认识中文以外的语言, 因此是用翻译软件来阅读您的信息的; 如果开发者会向您回复邮件, 也是使用翻译软件翻译出来的, 如果因为翻译软件翻译错误造成冒犯, 还请多多谅解;

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